Apps móviles, ¿cómo crear algo bueno?

Es imposible hablar de marketing sin pensar en toda la publicidad que nos rodea en el día a día, en nuestras actividades más cotidianas (viendo la televisión, escuchando música en nuestro Spotify…). Y, nosotros los jóvenes, en especial, nos rodeamos de aparatos electrónicos que nos bombardean constantemente con anuncios, spots publicitarios, eslóganes, melodías pegadizas, etc. Todo de parte de las tendencias de marketing más actuales. Pues bien, la creación en este entorno virtual en el que nos movemos de aplicaciones móviles es una parte fundamental, que además está despertando gran interés en los últimos tiempos. También es un tema que interesa mucho desde el punto de la vista de los usuarios, que pasamos horas completas cada día mirando nuestras pequeñas pantallas. De ahí que este post se centre en dar unas pautas básicas pero firmes sobre cómo lanzar al mercado una aplicación móvil de éxito 😉

El aumento de  la cantidad de aplicaciones móviles que se crean cada año, cada mes, incluso cada día (¡!) es impresionante. Desde grandes compañías hasta creadores individuales, cualquier usuario si cuenta con los conocimientos o con las capacidades necesarias, puede crear una aplicación móvil y lanzarla al mercado. Solo es necesario ciertos conocimientos de programación, servidores y esos requisitos técnicos y… UNA IDEA. Más importante que los conocimientos de cómo hacerlo es qué hacer, a fin de cuentas, siempre se puede subcontratar a quien posea estos conocimientos y sacar una aplicación móvil decente al mercado. Pero la idea, el qué, el producto digital, eso sí que es el alma de la aplicación, lo que va a conseguir adeptos,  que otros usuarios la descarguen.

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Aquí es cuando el creador comienza a pensar cómo conseguir recuperar todo lo que ha invertido en la aplicación y cómo hacer dinero con ella (porque a fin de cuentas es lo que la mayoría de los que participamos en el mercado buscamos). Existen cantidad de opciones, aunque todas suponen conseguir dinero poco a poco (más o menos como lo hacen los hipermercados, consiguiendo un pequeño margen cada vez que venden un producto). Así, la empresa o creador de una aplicación puede cobrar a los usuarios por suscribirse a ella, mediante el método Premium; puede recibir ingresos si incluye publicidad en la aplicación (sí, esa odiosa publicidad que salta cada dos por tres); o puede incluso hacer una versión “freemium” de la aplicación, como hace Spotify y cobrar a cada usuario según use el software (pone publicidad para usuarios gratuitos y cobra mensualmente a los usuarios premium). Seguramente existan otros métodos, pero estas son las opciones más comunes en las aplicaciones que usamos la gente joven, que suelen ser apps de uso frecuente a fin de cuentas a rasgos generales.

Ahora se nos plantea un interrogante presente en cualquier conversación que incluya algún matiz marketiniano ¿Es mejor ser el primero? ¿Es mejor ser el mejor (seguidor)? Esta frase ilustra mejor que ninguna la respuesta a esta pregunta:

“If you spend all your time looking at your competition, your product will look like your competition’s ass.”

Y es que ser el primero siempre lleva la ventaja de poder ganarse un sitio especial en la mente del consumidor, de los usuarios de terminales móviles si remitimos al tema de esta publicación. Gana tiempo y ¡el tiempo es dinero! Si a alguien le cabe alguna duda que vuelva a leer la frase, por favor. Es broma, pero lo que sí está claro es que la innovación distingue a  un líder de los demás.

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Otro punto de vital importancia para lanzar una aplicación que sea exitosa en el mercado es conocer a fondo al cliente, hacer un estudio de mercado o valerse de datos secundarios, estadísticas e información ya existente, para elaborar una aplicación acorde a lo que el mercado y los usuarios andan buscando. No es momento de entretenerse en explicar cómo realizar estas acciones, pero sí es un momento idóneo para resaltar que, tal y como se ha mencionado anteriormente, esta es parte del ALMA de la aplicación. Si el producto no se adapta en absoluto al público al que se dirige no hay nada que hacer. Ya puede haberse pagado a los mejores desarrolladores, que el dinero invertido se habrá tirado a la basura sin remedio. Por ejemplo, si un juego que se lanza para un público de entre 16 y 24 años por poner un ejemplo, no reúne las condiciones (malos gráficos, historia pobre, difícil jugabilidad) que este rango de edad busca, todo lo anteriormente explicado será en vano.

Y por último, pero no menos importante, la forma en que se de a conocer la aplicación es otro punto clave para que esta sea un éxito.  Aquí si que existen una cantidad de opciones inmensa, desde promocionar el producto gratuiramente a través de las redes sociales hasta pagar para que la nueva aplicación se publicite en otras aplicaciones, pasando por el uso de AdWords y cantidad de formas.

 

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Hasta aquí esta primera publicación sobre cómo  lanzar al mercado una aplicación móvil de éxito. Estos son los puntos clave a mi parecer, incluyendo los por qués de estos razonamientos. Por supuesto, si las reflexiones de esta joven marketiniana os han interesado, compartid el post en las redes sociales (os lo agradeceré con todo el corazón) y estoy abierta a sugerencias. ¿Qué pensáis? ¿Me he dejado alguna pauta maestra en el tintero? Ponedlo en los comentarios, estaré encantada de analizar vuestras opiniones.

 

Un saludo enorme y HASTA LA PRÓXIMA,

 

María

 

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